Todo o processo de inovação global nas empresas será “gamificado” até o ano de 2015. Quem garante é o Gartner Group, uma da mais conceituadas consultorias internacionais em TI, que afirma também que, em 2016, o mercado de Gamificação corresponderá a aproximadamente U$ 2,8 bilhões.Atenta a este cenário, a MJV Tecnologia & Inovação – empresa …
MJV lança primeiro livro brasileiro sobre Gamificação
Todo o processo de inovação global nas empresas será “gamificado” até o ano de 2015. Quem garante é o Gartner Group, uma da mais conceituadas consultorias internacionais em TI, que afirma também que, em 2016, o mercado de Gamificação corresponderá a aproximadamente U$ 2,8 bilhões.
Atenta a este cenário, a MJV Tecnologia & Inovação – empresa de consultoria especializada em tecnologia, integração mobile e inovação – está lançando o primeiro livro brasileiro sobre Gamificação. O termo, do original Gamification, corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento de um público específico.
“A obra mostra que os apontamentos feitos pelo Gartner Group já estão se tornando realidade. Hoje, as técnicas de Gamificação têm sido aplicadas por empresas como ferramentas alternativas às abordagens tradicionais, principalmente para encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado e a tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas”, explica Ysmar Vianna, autor do livro e sócio da MJV.
De acordo com o executivo, o livro “Gamification, Inc. – Como reinventar empresas a partir de jogos” destaca também que as companhias possuem em seus quadros cada vez mais profissionais pertencentes à Geração Y, portanto será fundamental adequar – ou ao menos considerar – a Gamificação na concepção de processos corporativos.
“Mais do que apenas estarem familiarizadas com a linguagem dos games, estas crianças de ontem, hoje ocupam posições de destaque em grandes corporações. A Geração Y representa 25% da população economicamente ativa mundial. Isso significa dizer que ¼ da riqueza do planeta é gerada por pessoas que cresceram pulando cogumelos, combatendo monstros para salvar princesas e coletando moedas em troca de vidas extras”, completa Ysmar.
A publicação discute ainda o contraste entre os mecanismos oriundos dos jogos e os processos organizacionais vigentes e a maneira como estes influenciam o cotidiano dos que neles estão envolvidos. Além disso, expõe, a partir de exemplos práticos, como a Gamificação pode ser empregada pelas empresas para engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou fidelizar de maneira mais eficiente seus colaboradores e clientes.
O livro “Gamification, Inc. – Como reinventar empresas a partir de jogos” foi lançado pela Editora MJV Press, tem 120 páginas, e seus autores são Ysmar Vianna, Maurício Vianna, Bruno Medina e Samara Tanaka. O preço da obra impressa é R$ 30,00, mas o internauta pode baixar o PDF gratuitamente pelo link http://www.livrogamification.com.br . E informando alguns dados de contato, pode baixar, também de graça, três conteúdos extra.
Fiquem atentos, em breve tem sorteio de 2 livros na fanpage do Designers Brasileiros.
Fonte: O Globo Online – Rio de Janeiro/RJ